STEAM-kouluna oppilaille esitellään erilaisia STEAM-oppimismenetelmiä ja -aktiviteetteja. He voivat tutustua eri tieteen, teknologian, insinööritieteiden, taiteiden ja matematiikan alueisiin. Jokainen projekti on keskittynyt luovuuteen, kommunikointiin, yhteistyöhön ja kriittiseen ajatteluun.
Opiskelijat ovat kehittäneet uusia siirrettäviä taitoja taiteessa ja suunnittelussa, elokuvanteossa, koodauksessa, robotiikassa, lisätyssä todellisuudessa, musiikin tuotannossa, 3D-tulostuksessa ja teknisissä haasteissa. Painopiste on käytännönläheisessä, stimuloivassa ja tutkivassa oppimisessa, jossa opiskelijat osallistuvat tutkimiseen, ongelmanratkaisuun ja kriittiseen ajatteluun.
STEAM on lyhenne sanoista SCIENCE (tiete), TECHNOLOGY (teknologia), ENGINEERING (tekniikka), ART (taide) ja MATH (matematiikka). Se on integroitu lähestymistapa oppimiseen, joka kannustaa oppilaita ajattelemaan laajemmin reaalimaailman ongelmia. STEAM antaa oppilaille työkaluja ja menetelmiä tutkia ja luoda tapoja ratkaista ongelmia, esittää tietoa, innovoida ja linkittää useita aloja.
Meillä on 20 aktiviteettia ja interaktiivista näyttelyä, mukaan lukien UV-maalaus roboteilla, musiikin tuotanto kierrätysmateriaalista valmistetuilla näytetyynyillä, retropelihalli pahviohjaimilla, 3D-tulostus, opiskelijoiden 3D-sokkeloiden ratkaiseminen lasereilla, lisätyn todellisuuden tutkiminen, opiskelijoiden vihreän screenin elokuvantekoprojektin 3D-projektiokartoitus, suunnittelu- ja rakennustiimihaasteet, drone-lentäminen esteradalla, robottijalkapallo ja virtuaalinen aarteenetsintä.
Tänä lukukaudella olemme lisänneet Robot Rock -projektin. Robot Rock on live-musiikin tuotantoprojekti. Opiskelijoilla on mahdollisuus rakentaa bändi, luoda, samplettaa ja loopata äänitteitä kappaleen tuottamiseksi. Projektin tavoitteena on tutkia sample-padeja ja looppipedaaleja sekä suunnitella ja rakentaa prototyyppi uudelle nykyaikaiselle live-musiikin tuotantolaitteelle. Opiskelijat voivat työskennellä ryhmissä, joissa jokainen jäsen voi keskittyä projektin eri osa-alueisiin. Opiskelijat voivat keskittyä ääninäytteiden tallentamiseen ja keräämiseen, toiset opiskelijat voivat keskittyä laitteen toimintojen koodaamiseen tai suunnitella ja rakentaa instrumentteja. Valmistuttuaan opiskelijat esittävät live-musiikkituotantonsa.
Yläasteen oppilaat pystyivät hyödyntämään verkkoympäristöä ohjelmointitaitojensa harjoittelun jatkamiseen. Heille annettiin haasteita, jotka käsittivät kymmenen ongelmaa. Oppilaiden täytyy käyttää aiemmin oppimaansa koodaustietoa näiden ongelmien ratkaisemiseen. Kunkin tason vaikeusaste kasvaa heidän edetessään. Se antaa heille mahdollisuuden miettiä ohjelmointilogiikkaa huolellisesti, jotta he voivat suorittaa tehtävän onnistuneesti ja tehokkaasti. Tämä on välttämätön taito, jos he haluavat työskennellä insinöörinä tai IT-ammattilaisena tulevaisuudessa.
Kaikki STEAM-aktiviteetit on suunniteltu kannustamaan yhteistyöhön, luovuuteen, kriittiseen ajatteluun ja kommunikointiin.