STEAM-kouluna opiskelijat tutustuvat erilaisiin STEAM-oppimismenetelmiin ja -toimintoihin. He voivat tutkia tieteen, tekniikan, tekniikan, taiteen ja matematiikan eri osa-alueita. Jokainen projekti on keskittynyt luovuuteen, viestintään, yhteistyöhön ja kriittiseen ajatteluun.
Opiskelijat ovat kehittäneet uusia siirrettäviä taitoja taiteessa ja suunnittelussa, elokuvanteossa, koodauksessa, robotiikassa, AR:ssa, musiikin tuotannossa, 3D-tulostuksessa ja suunnittelun haasteissa. Painopiste on käytännönläheinen, stimuloiva. kyselyyn perustuva oppiminen, jossa opiskelijat osallistuvat kartoittamiseen, ongelmanratkaisuun ja kriittiseen ajatteluun.
STEAM on lyhenne sanoista SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART ja MATH. Se on integroitu lähestymistapa oppimiseen, joka rohkaisee opiskelijoita ajattelemaan laajemmin todellisen maailman ongelmia. STEAM tarjoaa opiskelijoille työkaluja ja menetelmiä, joilla he voivat tutkia ja luoda tapoja ongelmanratkaisuun, tietojen näyttämiseen, innovointiin ja useiden kenttien linkittämiseen.
Meillä on 20 toimintaa ja interaktiivista näyttöä, mukaan lukien; UV-maalaus roboteilla, musiikkituotanto kierrätysmateriaalista valmistetuilla näytetyynyillä, retropelihalli pahviohjaimilla, 3D-tulostus, opiskelijoiden 3D-labyrintien ratkaiseminen lasereilla, lisätyn todellisuuden tutkiminen, opiskelijoiden 3D-projektiokartoitus vihreän näytön elokuvaprojekti, suunnittelu- ja rakennustiimi haasteita, drone-lentämistä esteradalla, robottijalkapalloa ja virtuaalista aarteenetsintää.
Tälle termille olemme lisänneet Robot Rock -projektin. Robot Rock on elävän musiikin tuotantoprojekti. Opiskelijoilla on mahdollisuus rakentaa bändi, luoda, näytellä ja loop-nauhoituksia tuottaakseen kappaleen. Tämän projektin tavoitteena on tutkia näytetyynyjä ja silmukkapedaaleja sekä suunnitella ja rakentaa prototyyppi uudelle nykyaikaisen elävän musiikin tuotantolaitteelle. Opiskelijat voivat työskennellä ryhmissä, joissa jokainen voi keskittyä projektin eri osiin. Opiskelijat voivat keskittyä ääninäytteiden tallentamiseen ja keräämiseen, muut opiskelijat voivat keskittyä koodauslaitteiden toimintoihin tai suunnitella ja rakentaa instrumentteja. Valmistuttuaan opiskelijat esittävät elävän musiikin tuotantonsa.
Toisen asteen opiskelijat pääsivät hyödyntämään verkkoympäristöä ohjelmointitaitojensa harjoitteluun. Heille annettiin haasteita, joihin liittyy kymmenen ongelmaa. Opiskelijoiden tulee käyttää aiemmin oppimaansa koodaustietoa näiden ongelmien ratkaisemiseen. Kunkin tason vaikeusaste kasvaa niiden edetessä. Se antaa heille mahdollisuuden miettiä huolellisesti ohjelmointilogiikkaa voidakseen suorittaa tehtävänsä onnistuneesti ja tehokkaasti. Tämä on välttämätön taito, jos he haluavat työskennellä tulevaisuudessa insinöörinä tai IT-ammattilaisena.
Kaikki STEAM-toiminnot on suunniteltu edistämään yhteistyötä, luovuutta, kriittistä ajattelua ja viestintää.